Спочатку був звук. все про мистецтво саунд-дизайну

Що важливо знати саунд-дизайнеру, в чому особливість інтерактивного аудіо, як працювати з людиною, що робив звуки для Матриці, де добути «Святий Грааль» саунд-дизайнера і як професія може змінити життя? Про це та багато іншого спеціально для нашої спільноти на умовах анонімності розповів аудіо-директор однієї дуже великої компанії.

Книга Звукові ефекти Біблія

В: Для початку, що ж таке «саунд-дизайн», про який так багато останнім часом говорять?

Про: Давайте відразу визначимося з різними напрямками. Є музичний саунд-дизайн - це створення унікальних тембрів, шляхом виготовлення різних презетов для синтезаторів або створення кастомних акустичних інструментів. Якщо кому цікаво - рекомендую подивитися відео Diego Stocco. Він дуже любить експериментувати в цьому напрямку. Один з його інструментів Experibass навіть був використаний Ганс Ціммер при створенні саундтреку до фільму Шерлок Холмс.

Sound Design for Visual Media - це створення звукових ефектів для аудіовізуального твору (будь то фільм, ролик або гра). Розробка єдиного стилю звучання.

Саунд-дизайнер обов'язково повинен працювати в постійному контакті з людьми малювати концепти, які створювали візуальні ефекти, сценаристами. Потрібно дізнатися природу того чи іншого істоти або механізму. Дізнатися джерело живлення корабля, щоденний раціон і поведінку невідомої тваринки і підкреслити це за допомогою звуку. Головне не переплутати нарізку бібліотечних звуків під відео і саунд-дизайн :) Нарізка звукових бібліотек порівнянна з відварюванням покупних пельменів. В крайньому випадку і таке зійде, але фахівця з варіння пельменів ви шеф-кухарем ніколи не назвете і мішленівські зірки йому не світять.

Шум (білий)

Хвиля Чудо

В: Перший і найголовніший питання, яке хвилює тих, хто знаходиться на початку шляху: що важливо знати саунд-дизайнеру і якими навичками він повинен володіти?

Про: Як і будь-який професійний звукорежисер або музикант, саунд-дизайнер повинен володіти хорошим слухом (як музичним, так і просто не мати фізіологічних дефектів), він повинен бути посидючим (іноді в гонитві за цікавим звуком можна багато годин поспіль НЕ видаючи зайвих звуків сидіти в незручній позі, направивши мікрофон на яке-небудь тварина, яке тільки що видало невластивий йому звук, в надії, що воно зробить це знову), у нього має дуже добре працювати уяву, так як часто доводиться придумувати як звучать т речі, прямого референсу яким в реальному світі ми не знайдемо. Наприклад магія або якісь високотехнологічні механізми. Розбиратися в психоакустиці, щоб враховувати при створенні звукового ряду особливості людського слуху і усвідомлювати вплив звуку на стан слухача. Ну і звичайно людина повинна мати за спиною профільне або хоча б вищу технічну освіту, щоб розбиратися у фізиці звуку, володіти навичками реверсивної інженерії і т.п. Взагалі в цій професії без гарної технічної підготовки не вийде досягти значних кар'єрних висот.

Ще на мій погляд хороший саунд-дизайнер повинен народитися аудіалом, тобто з дитинства сприймати навколишній світ за допомогою слуху. Безумовно, це можна в собі розвинути в свідомому віці, але якщо людина вслухається в своє життя починаючи з самого раннього віку, у нього накопичується дуже багато цікавих слухових якорів пам'яті, які стануть в нагоді в роботі.

В: Останнім часом я дуже часто бачу резюме молодих композиторів які пропонують послуги саунд-дизайну. Як до цього ставляться в індустрії?

Про: Хлопці, не потрібно думати, що якщо ви пишете хорошу музику і вмієте крутити пару синтезаторів - ви автоматом стаєте саунд-дизайнером. Це зовсім не так. Саунд-дизайн - це окрема область, яку потрібно довго осягати. Тут дуже багато тонкощів і дуже важливі спеціалізовані знання про фізику, про прилади обробки, психоакустиці і т.п. Краще розвиватися в тому напрямку, в якому ви вже хороші, ніж хапатися за все відразу і ніде не досягти успіху.

Наприклад на заході цінують вузькоспеціалізованих фахівців. І вкрай рідко на проектах композитор і саунд-дизайнер - це одна людина. Я багато разів був на різних звукових конференціях в США і був свідком того, як молоді хлопці приносили іменитим професіоналам свої шоуріли, де була музика і різні звукові ефекти. Практично відразу ж їх просили зупинити відтворення і наступного разу, перш ніж показувати щось - задати собі питання, ким вони бачать себе в майбутньому і в якій області хочуть стати кращими, в написанні музики або в саунд-дизайні. Безумовно, хобі ніхто не відміняв, але щоб стати справжнім професіоналом - потрібно визначитися.

Складне обладнання саунд-студії

Величезна колонка в студії

В: Як ти прийшов у професію?

В: Це дуже цікаве питання. Я закінчив музичну школу і до десятого класу школи перейнявся вибором професії, яка відповідала б моїм інтересам. А цікавився я психологією людини, музикою і кінематографом. Мій батько вперше подав мені ідею спробувати стати звукорежисером, за що я йому дуже вдячний. Саме він зронив у мене цю ідею, після чого я відкинув всі можливі варіанти, і наполегливо вирішив поступати у ВДІК. Вступив з першого разу на бюджет. Шкода, що батько не дожив до отримання диплома.

В: Чому вирішив піти в ігрову індустрію після кіновузах?

Про: Паралельно з навчанням я наполегливо займався самоосвітою, бігав на різні студії, працював ночами буквально з першого курсу. Вир звуку так затягнув мене, що дороги назад не було. По дорозі на навчання в метро я читав безліч книг по синтезу звуку, звуковий драматургії, слухав інтерв'ю та подкасти гуру кіноіндустрії. Я завжди захоплювався іграми і став замислюватися, як саме роблять звук для них. При цьому цікавило не так створення самих звукових Ассет, тому що тут все було більш-менш зрозуміло, скільки імплементація - процес «впровадження» звуку в гру. Було дуже цікаво - як саме звук обробляється, до чого прив'язуються події, як працює реверберація, за яким принципом колізія (наприклад стіни, ящики) відсікає певні частоти звуків і т.д. Став шукати в цьому напрямку і зрозумів, що саунд-дизайн для ігор - це level-up після кінематографа як в творчому плані (тут і sci-fi сеттінг, і небачені звірятка, і космічні кораблі - є де розгулятися), так і в плані технологій виробництва та імплементації звуку.

В: Які основні відмінності кіно від ігор?

Про: Зазвичай все лекції по Game Audio 101 починаються з відповіді на це питання :) Кіно, реклама, анімація - це linear media. У нас є таймлайн до якого прив'язані всі події: звуки, ефекти, монтажні склейки. Кожен звук живе рівно стільки, скільки він триває. Музика та монтаж являють собою єдине ціле (якщо немає авторської задумки зробити контрапункт). А у випадку з грою, якою б лінійної вона не була - ми отримуємо пісочницю. Гравець сам може робити те що хоче. Величезний напис на екрані говорить - «Біжи по коридору!», А він розвертається і починає пострілами вибивати на стіні своє ім'я. Гра ж - це практично всесвіт зі своїми правилами. І все повинно бути схоже на життя. Вчинив дію - пролунав звук. А ось які звуки будуть наповнювати цей світ - це вже у владі саунд-дизайнера.

Професійний мікрофон AUTHENTICA

Професійне обладнання в саунд-студії

В: З якими складнощами зіткнувся, потрапивши в ігрову індустрію?

Про: Перша складність з якою я зіткнувся при переході від кінематографа до ігор - не можна робити звуки занадто соковитими і яскравими. У кіно ти намагаєшся навпаки «прокачати» зал, тут же можна допустити того, щоб звук набридав і викликав дискомфорт у гравця. І, що найважливіше - не повинно бути повторюваності. Не можна наприклад взяти 1 звук кроку і постійно відтворювати його - гравець збожеволіє від повторюваного звуку. Не можна в свою чергу взяти 3-4 звуку кроку і пускати їх циклічно в одному і тому ж порядку. Гравець відразу почує патерн який повторюється з разу в раз і його це буде нервувати. Крім створення самих звуків, потрібно придумати механізм їх відтворення. Якщо все зробити правильно і включити кмітливість, то навіть натреноване вухо не помітить, що грають постійно одні й ті ж 7-8 звуків. Хтось скаже «а чому б не взяти 100 звуків і відтворювати їх як завгодно». Але не забувайте, що кількість пам'яті і бюджет на використання CPU обмежені. Як ми бачимо - кругом одні складності :) Але саме це і підігріває інтерес.

З музикою теж не так вже все просто. Вона може бути прив'язана або до локації, або запускатися з певних енкаунтер і повинна бути адаптивною - т. Е. Змінюватися в залежності від дій гравця. При цьому змінюватися бесшовно. Найпростіше це було зробити на старих консолях, де звуковий чіп виступав в якості синтезатора, якому гра надсилала команди з інформацією про висоту тону, тривалості ноти і комбінації налаштувань звукових генераторів і фільтрів. Зараз же доводиться придумувати складні нодів системи, щоб музичні лупи переключалися точно в bpm при зміні тих чи інших параметрів. І при цьому щоб композиція не перетворилася на суцільну математику і не втратила своєї музичної цінності.

В: Виглядає трохи складніше, ніж написати музику під відеоряд ...

Про: А ще є адаптивне мікшування. Хоча знаєш - це все тема не для інтерв'ю, а для окремого майстер-класу :)

В: Ловлю на слові! А як працювати з «мастадонтамі» індустрії? Наприклад, хлопцями, які робили три частини Матриці, Dead Space'и, Call of Duty і т.д?

Про: Знаєш, іноді набагато легше, ніж зі співвітчизниками. На перших порах дивує і радує повна відсутність пафосу у цих людей. Вони тут же починають додаватися до тебе на фейсбук, спілкуватися і жартувати. При цьому роботу виконують дуже швидко і якісно. Завжди готові визнати свої помилки, що безсумнівний плюс. І не бояться експериментувати і переробляти свою роботу. Із задоволенням діляться своїм досвідом і різними трюками, не боячись що у них вкрадуть їх чарівну кнопку «зробити круто», і в свою чергу не соромляться питати у більш молодих фахівців, якщо сподобалося щось з їх роботи. Завжди відкриті для нових знань - і цього, я вважаю, нам потрібно у них повчитися. Навіть якщо ти чогось досяг, заробив собі ім'я - ні в якому разі не зупиняйся в розвитку і не думай, що тобі з висоти твого п'єдесталу не пристало питати щось у початківців. Навпаки - і тобі знання в скарбничку, і людина буде радіти. «Ого! Сам Гуру у мене щось запитав! АААА !!! »:)

В: Які програми ти використовуєш у роботі?

Про: Я знав, що буде це питання. Не буду перераховувати все, що коли-небудь використав, розповім лише про те, що встановлено у мене зараз і чим користуюся кожен день. Все досить банально: Pro Tools з набором плагінів Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge для різних Батч-процесів.

Складне професійне обладнання в саунд-студії

Устаткування в саунд-студії

В: Що лежить у тебе в рюкзаку?

Про: Навушники, рекордер з вітрозахистом, гітарний звукознімач, блокнотик для заміток і мандарин :)

В: Завжди носиш з собою рекордер?

В: Так, навіть уві сні тримаю неподалік. Не повіриш, але іноді з вулиці доносяться такі цікаві звуки, що біжиш стрімголов до вікна, щоб записати хоча б який-небудь фрагментик.

В: Який самий незвичайний звук який ти записував?

Про: Незвичайний звук ... Ну ось пара свіжих прикладів. Перший - це електромагнітний фон від мого найпершого монітора, записаний за допомогою гітарного звукознімача. Вийшло відмінне тональний силове поле. Другий був записаний в одному хмарочосі, на сходах. Перила на всіх поверхах зварені в єдину конструкцію. Я приклеїв 2 контактних мікрофона на самому верхньому поверсі, включив запис і почав спускатися на різні поверхи, постукуючи по перилах і всіляко розгойдуючи їх. Вийшли відмінні імпакт і протяжні скрипи, гідні великого космічного корабля або гігантського заводу з виробництва роботів.

В: Чи є в професії свій Святий Грааль?

Про: Те, чим хочуть володіти багато, але одиницям відкриваються таємниці? Є-є :) Хоча це не зовсім вже Грааль :) Знаєш, іноді ти просто впираєшся в той факт, що тобі перестає вистачати можливостей твого улюбленого плагіна. І коли я кажу про це, я не маю на увазі безглузда (або осмислене) копання в презетах. Я говорю про те, що ти вивчив інструмент / прилад обробки досконально. Дізнався все його особливості, перепробував всі можливі варіанти комутації, виробив власні техніки поводження з ним. І ось, в один прекрасний момент, в черговий раз викручуючи черговий звук ти розумієш що зайшов в глухий кут. І тобі хочеться спробувати щось нове. Тут на допомогу і приходять модулярні системи, такі як Kyma X. Вони не заганяють тебе в рамки, а навпаки, стимулюють весь час експериментувати. Ти починаєш думати зовсім по-іншому. Всі фактури перестають бути для тебе просто тембрами. Вони стають блоками, комбінуючи які можна отримати щось нове. Кожен отриманий звук - всього лише волноформа, здатна модулювати інший звук. Або керувати якимось параметром. І ти занурюєшся все глибше і глибше.

Хтось запитає - а чому саме Кіма? Є ж безліч модулярних систем - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData і т.п. Так є. І я цілком успішно з ними працював. Їх єдина спільна риса - це Ноди. В цілому Кіма набагато глибше. Аналогів її алгоритмам спектрального морфинга просто не існує. Але вона і складніше. Набагато. Потрібно витратити не менше року, щоб почати розбиратися в основах. Є кілька шаблонів, які допомагають тобі вивчити ази. Але далі доводиться все досліджувати самому. Кількість користувачів у всьому світі можна перерахувати по пальцях. Я звичайно перебільшую, але ком'юніті дуже маленьке. Ще один важливий момент - гроші. Задоволення це не з дешевих. А якщо щось трапиться - пересилання в США теж встане в копієчку. З огляду на всі ці фактори я дуже довго розмірковував - чи готовий я вкласти стільки часу і грошей в те, що може ніколи не принести мені ніякого профіту, крім саморозвитку? Уже в процесі навчання я багато разів лаяв себе за це рішення. Але тепер, після часу я можу сказати, що нітрохи не шкодую. Хоча я поки що тільки «дряпнув поверхню». Кроляча нора неймовірно глибока. Але мені подобається в неї провалюватися. :)

В: Як професія змінила твоє життя?

Про: Вона зробила мене щасливим. І це я вважаю найголовніше. Ну і трохи попсувала мою кишеню - тому що постійно доводиться купувати якісь нові спеціалізовані мікрофони, синтезатори, оновлювати софт. Зате кожен раз відчуваєш себе як дитина в новорічний ранок.

LEAVE ANSWER